遊戲化自我監控框架

遊戲化提供了許多有望改變行為的方法,並且可以應用於醫療保健。

資料來源:愛思唯爾

抽象的

糖尿病是世界上最常見的慢性疾病之一。沙烏地阿拉伯是糖尿病最受歡迎的國家之一。患有糖尿病需要在日常生活的多個方面進行大量的護理和自我管理技能。自我照顧和管理的範圍包括記錄血糖值和其他相關資訊(例如食物攝取量),以及獲得應對病情所需的情緒和社會支持。儘管患者可以透過多種方法自我管理糖尿病,但它們並不能保證堅持用藥或提高自我管理技能。此外,沙烏地阿拉伯患者無法使用現有的工具和社區。為了促進更好的糖尿病自我管理,我們建議使用遊戲化,即在非遊戲環境中使用遊戲元素。由於它更多的是心理學而非技術,因此它可以影響用戶的行為並激勵他們更好地自我管理自己的狀況。其中的獎勵元素可以幫助激勵用戶採取他們發現難以開始或維持的健康行為。它已應用於包括醫療保健在內的許多環境,並在提高參與度、激勵人們和改變行為方面產生了積極的成果。因此,在這項研究中,我們提出了一個名為「蘇克之輪」的概念框架,以幫助沙烏地阿拉伯年輕人進行糖尿病的自我管理。此框架強調遊戲化和行為改變方法之間的關聯。它包含了許多來自文獻的元素,這些元素被認為對於在糖尿病自我管理中使用遊戲化來改變行為或強化積極性是必要的。

醫療保健遊戲化

「遊戲化」一詞代表在非遊戲環境中使用遊戲元素和開發機制。它結合了參與、獎勵和激勵的原則,鼓勵行為改變,激勵用戶學習新技能或以有趣的方式增加他們的參與。憑藉其行為改變能力及其帶來的樂趣元素,遊戲化可以幫助實現預定的目的和目標。社會的運作方式與遊戲類似,有規則、懲罰、贏家和輸家、競爭和合作、個人和團隊,這一事實支持了這一點。在健康數位工具和服務中利用這些功能(包括疾病預防行為和疾病管理)被認為會對使用者產生正面影響2。此外,遊戲化專家 Zichermann 等人認為,在醫療保健網站和應用程式中使用遊戲化概念是很自然的選擇。

遊戲化從根本上來說是一種激勵工具。一般來說,激勵可以透過多種方式發生,以實現個人目標、滿足個人需求、滿足領導者期望以及獲得獎勵或激勵。如果遊戲化在醫療保健中正確使用,它可以激勵人們對自己的健康做出更好的決定。患有慢性疾病需要大量的自我照顧。患者需要做的許多重複性任務耗盡了他們的時間。這些包括服用藥物、記錄食物攝取量、運動等。電子工具和服務可以為這個部門提供助手。讓患者花更少、更有效的時間自我管理。正如簡·麥格尼格爾(Jane McGonigal)在她的《現實被破碎》一書中所說, 「我們越開始監控和自我報告我們的日常活動…我們就越能夠規劃我們的進步、設定目標、接受挑戰並互相支持。遊戲化服務能夠吸引和激勵用戶,在醫療保健領域具有巨大潛力。它們可以提高自我管理的有效性和服藥的依從性。而且,它可以改善患者的情緒狀態。因此,它已被許多醫療保健應用程式採用。

人們普遍認為,獎勵會帶給人們喜歡和快樂的感覺。一方面,正向的強化是在期望的行為之後給予個人的首選結果。例如,因增加銷售額而獲得工作獎金。另一方面,負強化的特徵是在期望的行為之後消除不期望的或不愉快的結果。因此,當消極的東西被消除時,行為就會加強。例如,在大學中,教學被用作負面增強。講師發表的文章越多,他/她分配的教學時間就越少。當應用於遊戲化時,可以透過使用獎勵來發展正增強。它可以使管理糖尿病等慢性疾病的乏味且重複的任務變得有意義且更具吸引力。作為回報,這可能會增加數位醫療服務的採用,但由於設計品質差,無法滿足用戶的需求,數位醫療服務的採用速度很慢。事實上,在最近的一項研究中,75% 的參與者表現出對使用數位醫療服務的興趣,特別是如果它為重新整合健康任務提供幫助的話。

人們認為,獎勵服藥的患者比懲罰不定期服藥的患者更有效。遊戲化可以在改變與糖尿病和自我管理相關的一些負面含義方面發揮關鍵作用。事實上,遊戲化可以將運動、做出更健康的選擇、堅持用藥和疾病管理變成一種有趣和有益的體驗。積極強化遊戲化的一個成功例子是基於網路的行動應用程式SuperBetter,它是一種自我完善的工具,為用戶提供引人入勝的互動式實驗,幫助他們實現健康目標。該應用程式追蹤用戶的“任務”,並提供每日和每週的待辦事項列表,以便一次一步地實現目標。

相關行為理論

遊戲化的目標之一是驅動使用者的行為。然而,影響醫療保健環境中的行為並不是一件容易的事。一些研究表明,數位醫療應用和服務僅影響 10% 的用戶。因此,為了影響使用者的行為,我們必須了解行為是如何發生的以及促成該行為的因素是什麼。

史丹佛大學研究員 BJ Fogg (2009) 提出了一個模型來解釋行為如何發生 22。第一個要素是動機,即人有執行某種行為的慾望。第二個要素是能力,即一個人有能力執行該行為。最後一個元素是觸發,即透過不同的提示觸發人們執行行為。此外,福格指出,這些元素必須同時發生才能產生行為。

此外,影響行為是一個兩步驟過程。它既需要創造一種新的行為,又需要消除不必要的行為。在許多情況下,人們會選擇改變自己的行為。例如,有些人的內在動機是要變得更健康,所以他們自己運動和健康飲食。後者被稱為“微小習慣”,即日常生活中一系列有計劃的小變化會導致人們養成微小的習慣以達到期望的行為。事實證明,小習慣方法在改變行為方面是成功的。它依賴於這樣一個事實:日常行為中的小變化比大變化更容易被接受。

心理學家 Csikszentmihalyi (1997) 將心流狀態定義為一種專注於某項活動/遊戲的精神狀態26。在心流狀態下,使用者受到內在的激勵並完全沉浸在他/她正在做的事情中。因此,時間和使用者周圍的物理世界變得無關緊要。此外,引人入勝的電玩遊戲可以讓用戶進入心流狀態。然而,遊戲活動應該根據用戶的技能水平來設計。因此,從簡單的任務開始,隨著使用者技能的提升逐漸增加難度21。這維持了流動狀態。另一方面,如果遊戲不能做到這一點,那麼用戶要么會因為太簡單而感到無聊,要么因為太難而退出。

《內在驅力:關於激勵我們的令人驚訝的真相》一書的作者丹尼爾‧平克認為,動機是內在的,由三個要素驅動。首先,自主性是指人們可以完全掌控自己想要進行活動的時間和程度。在遊戲中,自主性的組成部分之一是進入心流狀態。例如,在遊戲中,可以透過改進遊戲並朝著目標前進來達到掌控感。最後,目的是讓人們有理由去做某項活動。此外,地位是另一個強大的動力。因為人們關心自己的形象。

已知的驅動行為的理論之一是「助推」理論。它是對非強迫行為的積極強化和間接信號。助推理論用於驅動行為,並已應用於政治和經濟環境。它為某些行為創建了最簡單的路徑。助推理論的使用可以創造一個良好的遊戲化使用環境。給予獎勵和激勵,以及「推動」行為變成想要的行為。此外,Lithium 的研究員 Michael Wu 認為,最簡單的遊戲化形式涵蓋了 FBM 中的動機要素,而助推理論則涵蓋了另外兩個要素:能力和觸發因素30。設計一個推動類似於設計一個小習慣。它必須是簡單的選擇。然而,助推理論要求設計者簡化導致某種行動的環境和背景。另一方面,小習慣法將所需的行為分解為易於採取的小習慣。

蘇克之輪

保持健康的生活方式是值得讚揚的。根據 Zichermann (2011) 的說法,遊戲化更多是心理作用而不是技術 (75% 到 25%)。它利用人性中固有的認可慾望和即時積極回饋的需求來促進行為改變或推動使用者參與。透過激勵,遊戲化可以實現一些目標。它建立在設定目標、動機和追蹤進度的概念上。然而,一些利用遊戲化的系統在長遠來看並不成功。這是完全依賴積分和徽章的結果。雖然積分和徽章是遊戲化的一部分,但還需要考慮其他重要的遊戲技術。因此,為了獲得遊戲化的所有優勢,我們需要了解它所應用的環境,因此可以自訂特定的遊戲化技術並將其應用於該特定環境。 Therefore, in this research we propose “The Wheel of Sukr” as a conceptual framework to apply gamification specifically for diabetic patients in Saudi Arabia to assist them in self-management, reinforce positive behaviour in self-management and provide a space for them to interact [圖. 1]。選擇框架要素是為了強化正向行為,並使糖尿病的自我管理變得更容易、有趣和有益。

蘇克之輪提供了設計糖尿病遊戲化自我管理系統的指南。因此,「樂趣」和「自我管理」的要素至關重要。此外,「有趣」元素代表了遊戲化的一部分,它包括徽章、積分、挑戰和競爭。另一方面,「自我管理」元素包括:日誌、資料視覺化和趨勢警報。這些元素為使用者提供了定期保存血糖測試結果的工具,並保存與其結果相關的任何信息,例如食物攝入量。此外,保存的資料以視覺方式呈現給用戶,以幫助他/她識別任何模式並輕鬆監控其進度。

遊戲化成功的最重要方面之一是提供對用戶有意義且相關的即時回饋。回饋可以透過多種方式表示,包括獎勵和激勵,向用戶提供有關其表現的即時回饋。一個例子是在排行榜上升級或獲得積分。儘管表揚是給予糖尿病患者的回饋的一部分,但這並不是唯一的回饋。表揚好的行為可以對病人產生很大的影響;以及對測試結果和管理習慣的一般回饋,這是框架成長的一部分。透過提供血液檢查圖表方面的回饋,使用者將了解他/她的狀況並識別任何模式。此外,當血糖持續低於或高於平均值時提供警報是這種回饋的另一個例子。

有兩種類型的動機:內在動機來自於做某事的內在願望,外在動機是只有在有獎勵的情況下才做某事。首先,獎勵的使用將作為外在動機。然而,透過實施“蘇克之輪”,使用者將發展自己的內在動機,因為視覺表現等元素將增強他們監控自我並更好地了解自己情況的願望。與記錄測試結果但無法將其視覺化的行為不同,這本身就是一項平凡的任務。此外,值得注意的是,所使用的獎勵必須適合其所使用的文化或群體。

此外,社交方面對於遊戲化的成功至關重要。它增加了「有趣」元素的價值,並涵蓋了治療糖尿病的心理層面的各個方面。前面的章節詳細介紹了糖尿病如何導致臨床憂鬱症及其常見程度。因此,我們認為提供一個可以讓他們分享並獲得同儕支持的媒介非常重要。此外,馬斯洛的需求層次顯示了歸屬感的重要性32。 Zynga 的《FarmVille》等遊戲了解這一點,並提供了滿足人們社會凝聚力和接受度需求的社交遊戲30。在沙烏地阿拉伯,社群媒體總體上非常受歡迎,但糖尿病患者缺乏社交媒體或線上空間。因此,提供線上社群可能很有用,可以幫助增加患者需求的社會支持,並為疾病管理添加不同的方式,而無需為患者創建更多任務。

相關地,根據馬斯洛的工作,人們認為人們需要受到尊重,對自己的成就感到滿意並擁有自我價值。事實上,人們做事是為了得到認可和重視。幸運的是,大多數遊戲化元素在為正確的環境設計時都可以增強自尊。此外,用戶看到自己的名字在排行榜上升級、進度條前進或累積了許多徽章,這將滿足他們獲得認可的需求,並對他們的自尊產生積極影響。

此外,在遊戲化系統中代表使用者及其目標和能力也很重要。此外,用戶的自我表現部分是透過提供客製化的個人資料和頭像來實現的。這可能會提高他們與系統的連結能力。此外,讓使用者有機會設定自己的目標(例如血糖水平目標)將增強他們的自主感,並為他們量身定制體驗。

最後,為了確保遊戲化效果的可持續性,《蘇克之輪》中添加了許多元素(觸發、流程、故事情節/主題和推動)。這些元素源自於遊戲設計和行為理論。另一方面,觸發和助推是被認為可以將使用者的行為轉向所需方向的行為理論。在這種情況下,使用助推理論和觸發因素可能會強化管理糖尿病的正向行為。

結論與未來工作

總之,本文概述了遊戲化的概念,遊戲化借鑒了遊戲技術,但本身並不是遊戲。它利用人性中固有的認可慾望和即時積極回饋來促進行為改變或推動使用者參與。此外,事實證明,遊戲化可以與行為洞察一起使用來改變行為,特別是在醫療保健領域。

此外,沙烏地阿拉伯需要自我管理應用程式。該國糖尿病患者比例高(2013年為360萬人),是糖尿病盛行率最高的國家之一。患有糖尿病需要大量的自我管理技能來維持健康的生活。在沙烏地阿拉伯,糖尿病的遊戲化自我管理可以產生正面的影響。它可以將管理糖尿病的乏味和重複性任務轉變為更有價值、更有吸引力的活動。以及改變與這種疾病相關的負面意義。

有鑑於此,我們提出了 sukr 之輪,這是一個將遊戲化概念應用於糖尿病管理的概念架構。該框架由八個要素組成:自我監控、社交、自我表現、遊戲化、尊重、動機、永續性和成長。每個元素都有許多子元素。未來,框架要素將透過專家訪談和問卷調查的方式進行驗證。