醫療保健的遊戲化:數位從業者的出現?

醫療保健領域的遊戲化勢頭正在增強,人們嘗試應用遊戲原理來改善臨床結果。

醫療保健領域的遊戲化勢頭正在增強,人們嘗試應用遊戲原理來改善患者的臨床結果。這一趨勢確立了對「數位醫生」的需求,他負責引導這些遊戲、監控進度並為特定患者選擇最合適的遊戲。

抽象的

透過技術的使用和最近視頻遊戲概念或遊戲化的出現,行為經濟學原理在醫療保健中的應用已經發生了轉變,以改變患者的行為。從業者在遊戲化時代的角色尚未明確,但可能需要製定臨床實踐指南和「數位從業者」:專門從事醫療保健應用程式的人,接受其他從業者的推薦,確定滿足個別患者需求的最佳程序,並進行諮詢以評估遊戲應用程式是否可以改善臨床結果。

外送積分

  • 了解遊戲化如何應用於醫療保健至關重要。遊戲原則可以選擇性地應用於如何協調護理並向患者提供護理,從而有可能帶來更好的結果。
  • 嚴格的監管流程對於將這些原則安全地應用於病患照護至關重要。目前 FDA 指南仍在不斷改進。
  • 還需要關於遊戲化何時適合患者的臨床指南。這種趨勢建立了對「數位從業者」或「數位顧問」的需求,他們幫助引導遊戲化過程,選擇適當的醫療保健應用程序,並決定從這些應用程式中獲得監控和適當的結果。
  • 軟體和智慧型手機的普遍使用表明我們正處於醫療保健遊戲化時代,迫切需要了解如何將此類應用程式實際納入患者護理中。

行為經濟學原理超越了許多行業,包括醫療保健行業。其中一項原則認識到,儘管理性行為者會根據最有利的結果或效用做出決策,但人類通常會透過違背自身利益的行為來表現出非理性,即使他們意識到自己行為的影響。這種不合理的行為可能會對疾病的預防和治療產生廣泛的影響。久坐的生活方式、肥胖、吸煙、濫用娛樂性藥物、過量飲酒以及不遵守規定的藥物治療都是不合理健康行為的例子。

行為經濟學家基於對支撐這些非理性行為的啟發法和偏見的理解,制定了克服不健康行為的干預措施。一種幹預方法是“助推”,它指的是選擇架構的任何方面,以可預測的方式改變人們的行為,而不禁止任何選擇或顯著改變他們的經濟誘因。在醫療保健領域,有針對性的飲食計劃和戒菸支持小組等技術已被引入以推動行為改變,並取得了不同程度的成功。無論介入採取何種形式,患者都必須採取建議的行為改變才能成功。

與行為經濟學的進步同時發生的是視頻遊戲作為一種吸引參與者情感和精神的娛樂方式的文化爆炸。前提很簡單:人們喜歡玩遊戲並獲勝。流行文化、社群媒體和智慧型手機的普及助長了人們對遊戲和獲勝的渴望。例如,互動媒體公司 King 開發的《糖果粉碎傳奇》電玩遊戲自 2012 年推出以來,下載量已超過 27.3 億次,每天在互動螢幕上「刷卡」的里程超過 70,000 英里。發展幹預策略,將此類遊戲概念的無與倫比的成功與克服人類非理性、解決不健康行為和不良臨床結果的積極強化和動機結合起來,是一種受歡迎的方法。進入醫療保健遊戲化,通常定義為在積極健康動機的背景下使用遊戲設計元素。

令人信服的行為經濟學科學、已被證實的推動有效性,以及吸引患者參與的遊戲化案例,導致了醫療保健遊戲產品的相對爆炸性增長。在一些軟體應用程式中,患者透過挑戰個人目標來與自己競爭以獲得高分驗證,而在其他應用程式中,患者與其他人競爭。廣泛的研究疾病狀態。 Sardi 等人進行的系統性文獻回顧發現,2010 年下半年,遊戲化開始吸引電子醫療領域的研究人員。

向所有醫療保健專業人員傳授的簡化基本原則「首先,不造成傷害」受到現代醫學複雜性的挑戰。假設治療總是既安全又有效,卻忽略了日常現實。更現代的定義可能是:“當伴隨足夠的警告並在醫生的監督下按預期使用時,批准的處方藥和設備的好處應該超過風險。”我們提出這一點是為了介紹與遊戲化健康應用程式快速成長相關的基本問題:它們是否需要受到監管?它們會造成傷害嗎?是否應該在醫療監督下開處方和使用?

監理框架

The FDA has recognized the proliferation of software programs in healthcare and, to date, has regulated these products as medical devices when their intended use is to treat, diagnose, cure, mitigate, or prevent disease, referring to them as “software as a medical裝置." 《21 世紀治癒法案》更明確了哪些軟體需要作為醫療設備進行監管,對那些用於「維持或鼓勵健康生活方式且與診斷、治療、緩解、預防無關的程序」免除監管。病症。儘管醫療保健領域的許多遊戲可能屬於這個豁免類別,但那些適應用戶體驗並在前面提到的疾病過程中發揮作用的遊戲將需要監管部門的審查和批准。在某些情況下,根據現行法規 (21 CFR 801.109),此類指定將限制在醫生監督下使用具有潛在有害影響的遊戲。在認識到當前監管限制的同時,FDA 提出了一項數位健康創新行動計劃,該計劃將創建一種“基於風險的方法來監管數位健康技術”,將資源集中在那些可能對患者安全構成最大風險的數位產品上。

臨床評估

在將醫療設備方法應用於遊戲化應用程式時,必須考慮因機械故障和設計缺陷而導致的病患安全問題。從機械角度來看,軟體技術開發人員和支援其部署的智慧型手機製造商很容易建構出沒有缺陷的設計。然而,濫用智慧型手機應用程式的問題已經得到了很好的描述,包括患者可能出現類似成癮症狀的情況,例如過度使用和分離焦慮。 。想像一個遊戲化的減肥應用程式會導致飲食失調是不是太牽強了?儘管醫療保健領域的遊戲化有可能改變行為,但參與遊戲本質上是一種可能導致意想不到的後果的行為。考慮到現實和想像中的擔憂,遊戲化健康應用程式在向公眾發布之前接受功效和安全性評估似乎並非沒有道理。

從業者乾預

從業者在遊戲化時代的角色尚未明確,但遊戲選擇的臨床實踐指南可能即將出台。不遵守和不遵守規定的醫療方法似乎非常適合替代激勵策略。從概念上講,透過更理性的患者行為可以避免多種疾病狀態或基本上阻止其進展,這同樣可以透過遊戲應用產生積極影響。臨床例子包括心臟病患者的飲食和運動、慢性阻塞性肺病患者的戒菸、第2型糖尿病患者的生活方式改變。鑑於這些慢性疾病具有巨大的管理成本,醫生在此類臨床場景中監控遊戲化應用似乎是合適的。醫學遊戲化的臨床範圍可能不僅限於激勵病人;相反,醫療保健提供者本身可能會受益於它們作為流程改進和介入研究工具的使用。

前進的道路

隨著遊戲化和軟體平台變得越來越被接受,可能會出現對「數位醫生」新世界的需求:專門從事醫療保健應用程式的人,接受其他從業者的推薦,確定滿足個人患者需求的最佳計劃,並進行諮詢以評估遊戲應用是否可以改善臨床結果。要達到這一點,需要透過現實世界的證據和比較有效性研究來驗證新的評估工具。正如患者對藥物的反應各不相同一樣,可以合理地假設某些患者從一款遊戲中受益比另一款遊戲更多。雙向遊戲介面可以允許數位醫生監控患者的進展,解決可能注意到的任何缺陷,並相應地調整遊戲。注意到的缺陷可能包括缺乏對計劃的遵守、跳級以及維持目標的成功或失敗。

醫療保健領域的技術進步正處於爆炸性成長階段,遊戲化可能成為改變行為的下一個方法。隨著醫療保健遊戲化應用的增加,保護患者的最佳方法是結合提供者和監管幹預措施。

資料來源:美國管理醫療雜誌